[El grano de la paja] – Haze

Decimos que separamos el grano de la paja cuando queremos ir a lo importante o quedarnos con lo mejor. En la cultura, separar el grano de la paja podría ser la división entre obras reconocidas o repudiadas, pero esta sección no se ocupa de una tarea tan ímproba: su intención es destacar las mejores partes de películas, series, cómics o videojuegos que no han conseguido el favor del público, de la crítica o en el peor de los casos, de ambos. Obras que, pese a ser un desastre, consiguen rozar la genialidad en alguno de sus aspectos.

 

El desastre que nadie vio venir

 

Free Radical Design era una desarrolladora muy querida gracias a la saga TimeSplitters, que si bien tuvo una competencia feroz en la primera Xbox (donde los juegos de disparo en primera persona era más comunes y, si apuras a este redactor, más fáciles de manejar gracias a su mando), en PlayStation 2 consiguió cierto nombre con su mezcla de tronados viajes en el tiempo y desvergüenza.

No es extraño, por tanto, que pese a anunciarse este Haze para Xbox 360, PC y PlayStation 3, se mantuviera al final como título exclusivo de esta última. Desde Ubisoft debieron pensar que no venderían lo suficiente en la consola de Microsoft, donde el género lo lideraba la saga Halo, y que en PC tampoco conseguirían mucho dado que es el ecosistema natural donde surgieron y crecieron este tipo de juegos. La consola japonesa, no lo olvidemos, necesitaba juegos exclusivos que fueran del gusto occidental y Haze podría haber llegado al podio de forma relativamente fácil.

 

Haze_Videojuego_Cinco79_5

 

Pero es que si vamos más atrás, a cuando el juego aún se estaba gestando para las tres plataformas, descubrimos que Free Radical Design planteó en un principio el juego como una experiencia en tercera persona, lanzándose a la primera porque era un género que habían dominado en TimeSplitters y que, podía intuirse fácilmente por el estado del mercado, terminaría por copar los más vendidos de las consolas de Sony y Microsoft.

Así que puede decirse que entre todos mataron a Haze y él sólo se murió. Es, en definitiva, la típica historia de un juego con buenas intenciones, superado y por mucho por desastrosas decisiones que no siempre tuvieron que ver con la integridad artística.

 

Lucha por la libertad

 

Una pena porque detrás de Haze se haya un comentario sobre el estado del mundo de los videojuegos, quizá hasta un punto demasiado obvio. No necesitas una historia detrás para disfrutar de un juego, ni siquiera una excusa: es perfectamente válido pasar del modo historia y disfrutar la experiencia pura, visceral, del entorno multijugador, donde los enemigos son los otros y punto. Pero a veces, no viene mal preguntarse qué haces llenando de plomo al enemigo.

 

Haze_Videojuego_Cinco79_2

 

En Haze eres un soldado que, gracias a una droga llamada néctar, vive como un subidón estar en el campo de batalla. No se trata de forma única de que tus reflejos aumenten y se te transmita un estado de euforia, representada por una super nitidez de la imagen y los gritos de alegría de tus compañeros, sino de que las consecuencias de tus acciones desaparecen literalmente de tu vista: los cadáveres se desvanecen, los heridos graves también (tanto visual como auditivamente)…

Pero cuando tu dispensador de néctar es saboteado, empiezas a descubrir los horrores de la guerra. Las heridas sangran, los heridos se quejan, los muertos se quedan donde están. Y sospechas que tu presencia en un país sudamericano no es para preservar la paz y la democracia, sino para establecer títeres en el poder que sirvan a los intereses de las multinacionales y asegurar el control sobre el néctar. Por supuesto, cambias de bando.

 

Haze_Videojuego_Cinco79_1

 

Así que más adelante, cuando te enfrentas a tus colegas, puestos hasta las cejas de la sustancia de la que te has desenganchado, te sabes un par de trucos. El más útil es hacerte el muerto cuando te han herido demasiado, porque los soldados no pueden verte, al jugar con la manipulación mental a la que están sometidos.

Es en estos comentarios metatextuales sobre las mecánicas de un FPS donde Haze brilla, porque su sarcasmo y su forma de jugar con las convenciones del género le sitúan como contrapunto a la lluvia anual de juegos bélicos donde el enemigo se define por una palabra en la pantalla de carga, en general un gentilicio. Si tan sólo no hubiera llegado tarde ni luciera tan desfasado…

 

A buenas horas, mangas amarillas

 

Haze_Videojuego_Cinco79_4

 

Porque sólo un año antes, Bioshock había hecho un comentario muy parecido sobre los FPS, añadiendo una capa filosófica al discutir sobre la capacidad que tiene el jugador de elegir su propio destino, sus propias misiones, cuando se encuentra en un entorno violento y desquiciado propio de ese tipo de juegos. El hombre elige, el esclavo obedece y esas cosas.

Respecto a su trasfondo como reacción a la guerra de Irak, o sobre el mesianismo de los soldados americanos para justificar sus acciones, Spec Ops: The line (2012) haría un trabajo más fino e intenso, de nuevo porque el verdadero peso de las acciones recae en el jugador y su comportamiento.

 

Haze_Videojuego_Cinco79_3

 

Haze, en ese sentido, tenía un discurso necesario pero que con el tiempo se desveló oportunista y no muy profundo: la reflexión se queda en un par de cinemáticas muy mal traídas y el clímax carece de garra emocional. Al final, todo consiste en pegar tiros a todo el que te dispare en pantallas hasta que dejes de oír a tus adversarios, que los muy idiotas no paran de hablar y gritar para que los encuentres con facilidad.

Inciso: un día tendremos que hablar largo y tendido de la tendencia, en los videojuegos occidentales, de representar toda forma de revolución como un mal innecesario y a veces más dañino que el status quo. En el caso de Free Radical Design se puede entender porque era una desarrolladora inglesa, pero en el caso de los juegos de Irrational Games, americanos y con juegos que debaten sobre la naturaleza de su país, es algo cuanto menos, sospechoso.

 

Haze_Robar_armas_Cinco79

 

Volviendo a Haze, está claro que tiene buenas ideas que nunca he vuelto a ver en un juego, por lo que basta para ocupar un lugar en esta sección: puedes robarle las armas al enemigo, algo menos usado de lo que debería; lo de jugar a estar muerto está bien, si bien ni todos los cadáveres desaparecen al principio, estropeando así la crítica, ni dejan de dispararte cuando finges tú. Hay que sumarle que, frente a los soldados genéricos que se vieron en los primeros anuncios, Free Radical Design encontró su propio estilo y un uniforme icónico en el casco amarillo. En general, es uno de esos juegos, como Blacksite Area 51, que sirven para pasar el rato y pegar unos tiros de manera distraída.

Y si te gusta Korn, que sepas que la banda hizo una canción exclusiva para el juego. Al vídeo me remito y con el vídeo te dejo:

 

¡Comparte!

Adrián Álvarez

Adrián Álvarez empezó a escribir en Internet en 2004 y no ha dejado desde entonces de volcar su sabiduría en distintos medios de comunicación. El último gran guionista audiovisual, compagina su trabajo como redactor en Cinco79, co-fundado por él, con otras doscientas webs y un empleo que le da de comer. También hace la mejor tortilla francesa de España.